Chouette bouffée d’air frais que ce Cine Matsuri proposé tout au long de l’été par All The Anime. Cela a permis d’amener en France des films que l’on n’espérait plus, comme Free! The Final Stroke ou Magical Doremi – À la recherche des apprenties sorcières. C’est dans ce cadre événementiel qu’a pu être diffusé au Grand Rex Summer Ghost, premier film de Loundraw, présent pour l’occasion.
Une excellente nouvelle, suivant avec intérêt l’artiste depuis de longues années. Je fais partie de ceux immédiatement conquis par sa patte aux douceurs monochromes qui garnie ses illustrations intelligemment composées. Illustrateur de métier, c’est en 2017 que Loundraw fut une première fois impliqué dans un projet d’animation avec Tsuki ga Kirei. S’il ne s’occupait « que » du character design dessus, la douceur candide de son histoire donnait l’impression d’avoir été imaginée autour de son style, effectivement idéal pour cette belle et touchante romance adolescente.
C’était alors avec un certain enthousiaste que j’ai pris l’annonce de la fondation de son propre studio d’animation. Trois ans plus tard et après déjà de nombreuses productions de clips et autres formats très courts, Summer Ghost concrétise un premier projet d’envergure pour le studio et Loundraw. Le tout pour un résultat très convaincant qui donne hâte pour la suite. Surtout que la structure compte déjà une belle équipe talentueuse, comme banishment, artiste spécialisé dans les paysages ou Tetsuya Sano, auteur et collaborateur de longue date de Loundraw.
L’interview qui va suivre cherchera à revenir sur ces éléments-là, de son rapport à l’animation à son besoin d’avoir son propre studio, motivé par une forte exigence artistique. Pour une présentation plus approfondie de Loundraw et un retour sur le film, je vous renvoie à la première partie de cette interview, disponible sur 9ème Art, dans laquelle il sera aussi question de son approche esthétique.
Que ce soit dans vos illustrations ou Summuer Ghost, on retrouve un usage important de la lumière. Est-ce un élément de mise en scène que vous appréciez ?
Loundraw : Pour moi, la lumière est au service de ces personnages. Elle est un outil pour exprimer la psychologie des personnages. Elle les assiste. Par exemple, quand un personnage se tourne, je réfléchis à quel moment la lumière illumine son visage, quelles parties… C’est ce timing qui est extrêmement important pour exprimer son émotion.
Est-ce que travailler en équipe sur un film vous a confronté à de nouvelles difficultés que vous ne connaissiez pas comme illustrateur ?
Loundraw : Ce qui était difficile, et peut-être le plus dur, c’était à l’étape de l’animation. Tous les animateurs n’avaient pas la même motivation, ni les mêmes compétences. Pour faire l’animation d’un personnage, certains animateurs ont fait très peu d’animation-clé, cherchant un peu la facilité. Je voyais bien qu’ils n’étaient pas très emballés par le projet.
Voir ça, c’était un coup dur. En tant qu’illustrateur, j’ai toujours travaillé seul en bossant à fond jusqu’au moindre détail. Mais j’ai constaté qu’il y en a d’autres pour qui l’exigence n’était pas au même niveau. C’était ça le plus compliqué.
À l’université, vous travailliez déjà en qualité d’illustrateur. Comment est-ce devenu votre occupation principale ?
Loundraw : Durant mes quatre années à l’université, je faisais des illustrations et principalement des couvertures de romans, des affiches ou des jaquettes de CD. En dehors de ça, je faisais divers travaux personnels, toujours des illustrations, mais que je pouvais faire comme je voulais, sans répondre à la demande d’une commande.
Et à force de faire des illustrations, j’ai eu envie de raconter des histoires. Donc après mes études universitaires, j’ai commencé à appartenir à une agence qui gérait mon management et je leur ai dit que je voulais aussi réaliser des films d’animation. C’est à partir de là que j’ai réalisé une fausse bande d’annonce à propos d’un film imaginaire (ndr : ce qui a donné Yume ga Sameru made, visionnable sur YouTube).
En 2017, vous avez participé à l’anime original Tsuki ga Kirei. Que vous a apporté cette première expérience avec l’animation ?
Loundraw : Sur Tsuki ga Kirei, j’étais uniquement en charge du design des personnages. C’est l’équipe de l’anime qui m’avait contacté d’elle-même et j’ai accepté. C’est d’ailleurs toujours comme ça que ça se passait pour moi. Je ne cherche pas moi-même et prends plutôt les demandes que je reçois par mail ou par mon agence.
J’étais évidemment très content de voir les personnages que j’ai pu dessiner être mis en mouvement. Ç’a été un vrai plaisir et ça m’a donné d’autant plus envie de réaliser de l’animation. Ainsi, on peut dont dire que Tsuki ga Kirei a été un point de départ pour moi et ma décision de me devenir réalisateur.
Vous continuez de travailler comme illustrateur en plus de vos travaux d’animation. Vous souhaitez continuer dans cette diversité ?
Loundraw : Je ne veux surtout pas arrêter mon travail en tant qu’illustrateur, même si je continue et désire évidemment continuer de faire des films d’animation. Être illustrateur, c’est ma source, mon origine. Je tiens à cette identité. Si j’arrive à travailler dans l’animation aujourd’hui, c’est grâce à la reconnaissance que j’ai comme illustrateur, et je ne veux pas perdre cette origine.
En termes d’expériences avec l’animation, avez-vous profité des divers projets auxquels vous avez été mêlé ou suivez-vous plutôt une voie autodidacte ?
Loundraw : Je suis en autodidacte, j’apprends surtout par moi-même. Je n’ai pas cherché à entrer dans un studio. Appartenir ou travailler dans un studio, c’est peut-être utile pour apprendre les étapes de travail, de la fabrication de l’animation de façon efficace et rationnelle. Mais ça ne m’intéresse pas de travailler avec cette rationalité, cette efficacité. Je veux simplement animer les personnages que je dessine et je peux donc tout à fait travailler d’une manière totalement différente que d’autres studios d’animation. Je veux surtout trouver une méthode qui convienne à mes récits.
C’est pour cela que vous avez fondé Flat Studio, votre propre studio d’animation ?
Loundraw : En fait, la manière de mettre en mouvement mes dessins n’était pas quelque chose qui correspondait à la méthode de travail d’autres studios existants. Par exemple, je travaille énormément sur les couleurs. Pour un même personnage, je peux changer ses couleurs au fil du temps dans le film. Les autres studios ne voulaient pas faire ça parce que ce n’est pas rationnel, ce n’est pas efficace, ça prend beaucoup de temps. Pourtant, c’est extrêmement important pour moi et j’ai donc compris que je ne pouvais pas travailler avec un studio existant.
J’ai fait des expériences avec des courts-métrages ou des spots publicitaires et elles m’ont fait comprendre qu’il me fallait trouver des personnes qui ont la même motivation que moi. Pas nécessairement des personnes compétentes, car en étudiant et en prenant de l’expérience, on peut toujours s’améliorer et devenir compétent. Alors que la motivation et la conviction, on en a ou l’on n’en a pas. Pour Summer Ghost, mon but n’était pas de trouver des gens compétents mais plutôt de créer un groupe d’amis avec qui je peux travailler à long terme.
Pour terminer, comment imagineriez-vous flat studio dans dix ans ?
Loundraw : J’imagine un studio évidemment plus nombreux qu’aujourd’hui, en espérant vivement qu’il y aura de plus en plus de personnes qui feront de plus en plus de films. Qu’en termes de création, on fasse des choses de plus en plus riches.
Surtout, je voudrais que dans ce studio chacun puisse proposer des choses, que ce ne soit absolument pas un studio dans lequel le réalisateur ordonne aux autres qui seraient à son service. Je veux un environnement avec lequel tout le monde peut proposer et prendre l’initiative créative. C’est avec ça en tête que j’essaye de former des jeunes qui sont dans le studio pour qu’eux-mêmes puissent avoir leurs propres idées. Parce qu’il faut plusieurs artistes, pas que le réalisateur. Dans l’animation, il y a plein de postes très importants en termes de création. J’espère tout naturellement arriver à faire des choses différentes des autres studios, c’est-à-dire avec de la vraie originalité et notre propre identité.
Un grand merci à Loundraw pour ces éclairages
Remerciements également à Shoko Takahashi pour l’interprétation.
Remerciements particuliers à Games of Com & All The Anime.
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